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22 DE ABRIL |

¿Cómo son los mandos de realidad virtual de PS5?

Los nuevos mandos que ha presentado Sony para su PS5 lograrán un nivel de experiencia inmersiva sin precedentes.

Un diseño esférico similar al de otros dispositivos VR como Oculus Quest o Valve Index, retroalimentación háptica y gatillos adaptativos son algunas de las principales características de los nuevos mandos de realidad virtual presentados por Sony para su PS5. Combinados con el casco, que también se espera que comercialice la marca en un futuro no muy lejano, estos mandos lograrán un nivel de experiencia inmersiva sin precedentes en el mundo de los videojuegos y que, para la marca japonesa, supondrán un salto cualitativo con respecto a su generación actual de VR lanzada en 2016.

Los nuevos mandos de realidad virtual para la PS5 y otros dispositivos similares son los inicios de esta prometedora carrera tecnológica. Entre las novedades a las que hace referencia Sony a través de su blog oficial, destacan un sistema de vibración con más matices, basado en su tecnología de retroalimentación háptica o la recuperación del “stick” analógico para los pulgares.

El nuevo mando de realidad virtual se ha creado para cumplir nuestra misión de conseguir un sentido de presencia más profundo y una mayor sensación de inmersión en las experiencias de VR”, afirma el vicepresidente senior de estrategia y gestión de productos globales de Sony, Hideaki Nishino.

Mandos de realidad virtual para PS5 - ÓN

Varias de las funcionalidades que se han dado a conocer son heredadas de los controladores DualSense que ya están comercializados para la última PlayStation. Un ejemplo son los gatillos adaptativos, que transmiten diferentes niveles de resistencia según la situación del juego o el arma que se esté utilizando. Así, notaremos una sensación diferente si nos encontramos disparando un arma automática o estamos tensando la cuerda de un arco para lanzar una flecha.

Otra novedad es la llamada “detección táctil” de los mandos, que permite reconocer los dedos sin necesidad de apoyarlos en las áreas destinadas al pulgar, índice y corazón.

El nuevo mando se ha creado para cumplir nuestra misión de conseguir un sentido de presencia más profundo y una mayor sensación de inmersión en las experiencias de VR

Hideaki Nishino

Dentro del ocio audiovisual, el sector del videojuego sigue creciendo y los desarrolladores no paran de innovar e invertir recursos. El lanzamiento de un juego de última generación tiene ya unos costes parecidos a los de una superproducción de Hollywood. Algunos jugadores prefieren juegos en solitario con desarrollos de largo recorrido, mientras otros optan por las partidas colaborativas entre cientos de participantes, pero todos ellos son cada vez más expertos y exigen un altísimo nivel de realismo.

En este sentido, la realidad virtual es la gran última barrera que queda pendiente de superar para aportar la experiencia de ocio definitiva al usuario. Por otro lado, el rápido avance tecnológico de los mandos táctiles ha desembocado en una nueva tipología de usuarios: la “generación T”, nacidos entre 2010 y 2020, cuya destreza nativa en el uso de dispositivos táctiles les permitirá demandar una evolución cada vez más inmersiva de los aparatos con los que han crecido.

Nishino asegura que los desarrolladores recibirán muy pronto los prototipos de estos mandos para empezar a trabajar con ellos. Sin embargo, el proceso no estará completo hasta disponer de la pieza más importante de todo el conjunto: el casco de realidad virtual que prepara la marca y que se comunicará con los controladores a través de un anillo de seguimiento.

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