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21 DE MARZO |

El videojuego que lucha contra la depresión

Sustituir la medicación por el software cada vez está más cerca.

Un videojuego concebido para tratar la depresión en adultos cuenta con la confianza del Instituto Nacional de Salud de EE. UU., que ha decidido subvencionar el proyecto con 7,5 millones de dólares para que avancen en sus ensayos clínicos.

La era de la salud digital está aquí y prueba de ello es Neurogrow, el videojuego desarrollado por el Laboratorio de Aplicaciones y Juegos Terapéuticos de la Universidad de Utah. El juego invita a los jugadores a cuidar un jardín virtual con diferentes demandas y condiciones cambiantes, con la intención de fortalecer los circuitos en la parte frontal del cerebro en adultos mayores que sufren de depresión.

Neurogrow está basado en la investigación de la Dra. Sarah Shizuko Morimoto, profesora asociada en el Departamento de Ciencias de la Salud de la Población. La doctora ha pasado más de una década explorando cómo los videojuegos pueden revitalizar los circuitos dañados en el lóbulo frontal que pueden bloquear la eficacia de los medicamentos antidepresivos. Comenzó a trabajar en el proyecto en 2007 y comparó los circuitos cerebrales con una línea telefónica. “Si se corta la línea, no importa cuánto aumento de señal se producirá en cada extremo de la llamada telefónica: la línea debe repararse. Los antidepresivos pueden ayudar a mejorar el estado de ánimo de un paciente, pero sin la infraestructura cognitiva adecuada, el medicamento es ineficaz. Estamos entrando artificialmente desde el exterior para ejercitar estas partes del cerebro”, dijo Morimoto.

Este videojuego lucha contra la depresión - ÓN

Según la doctora, la mayoría de las aplicaciones que existen para la depresión no están dirigidas a la neurobiología de la enfermedad, sino que hacen psicoterapia a través de la web u ofreciendo herramientas cognitivas o conductuales para usar durante el día… “Nosotros estamos haciendo algo diferente con los juegos como tratamiento médico y también supondría un gran ahorro tanto para los pacientes como para el sistema de salud”.

Tras una prueba cognitiva inicial, los pacientes juegan 30 horas semanales a este videojuego para poder valorar después su evolución.

Pero ¿cómo funciona la prueba? El ensayo en Utah se lleva a cabo en el Instituto Huntsman de Salud Mental, aunque los pacientes también pueden participar de forma remota -reciben una tableta con el juego instalado y pueden hacer Zoom con los administradores mientras juegan en caso de que tengan preguntas-. Una de las partes más difíciles de implementar el programa ha sido capacitar a los trabajadores para que expliquen adecuadamente cómo funciona el juego a pacientes que nunca antes habían jugado un videojuego.

Comienza con una prueba cognitiva inicial. Luego, los pacientes se someten a un ensayo clínico de seis semanas donde juegan Neurogrow y otros juegos incluidos durante aproximadamente 30 horas en el transcurso de cuatro semanas. Posteriormente, los pacientes se someten a otra prueba cognitiva para ver qué ha cambiado, si es que ha cambiado algo. Luego, los administradores del ensayo hacen llamadas de seguimiento durante las próximas dos semanas para ver cómo están los pacientes, además de poder continuar con ese seguimiento voluntariamente durante los siguientes meses para continuar con la evaluación.

El tratamiento es gratuito para los pacientes. De hecho, se les reembolsa el tiempo que dedican a los juegos y a las pruebas de detección del estado de ánimo y, según Morimoto, “realmente no tienen nada que perder y no hay efectos secundarios aparte de sentirse un poco frustrado”. También asegura que el equipo está trabajando con un profesor de idiomas para traducir el juego al español para llegar a más participantes posibles en los próximos meses. Mientras tanto, en España tenemos también un videojuego creado por investigadores de la Universidad de Santiago que fomenta el envejecimiento activo y saludable para que mejore la calidad de vida de los adultos mayores; una forma de mejorar la salud mental y prevenir la depresión.

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